آخرین اخبار و مقالات و مطالب پیرامون بازی های پیشرفته در ایران آی سی تی نیوز ، پایگاه فناوری اطلاعات و ارتباطات ایران
بر روی این دامنه اینترنتی سیستم مدیریت محتوا
پارس سی ام اس
نصب شده است که نرم افزاری قوی جهت طراحی سایت
می باشد. طراحی وب
با استفاده از پرتال
( پورتال
) پارس منجر به طراحی وب سایت
شما می شود. طراحی وب سایت
کپی رایت پورتال
پارس
هر شهروند از ابتدای صبح که زندگی روزانه را آغاز می کند از طریق رادیو، تلویزیون، تلفن، مطبوعات، اینترنت و انواع دیگر ابزارهای رسانه ای در معرض دریافت انبوه پیام های مفید و غیر مفید قرار می گیرد. هر شهروند از ابتدای صبح که زندگی روزانه را آغاز می کند از طریق رادیو، تلویزیون، تلفن، مطبوعات، اینترنت و انواع دیگر ابزارهای رسانه ای در معرض دریافت انبوه پیام های مفید و غیر مفید قرار می گیرد. این بمباران اطلاعاتی می تواند اثرات سوئی بر سلامت جسمی و روحی شهروندان باقی بگذارد. آسیب های مغزی و آشفتگی های روحی، نتیجه دریافت این حجم گسترده از اطلاعات است که اندیشمندان حوزه ارتباطات از آن با عنوان پدیده «اضافهبار اطلاعاتی» هم یاد می کنند. زندگی در جامعه اطلاعاتی شده مملو از رسانه ها، انسان را در معرض حجم گسترده پیام های رسانه ای قرار داده است. هر شهروند از ابتدای صبح که زندگی روزانه را آغاز می کند از طریق رادیو، تلویزیون، تلفن، مطبوعات، اینترنت و انواع دیگر ابزارهای رسانه ای در معرض دریافت انبوه پیام های مفید و غیر مفید قرار می گیرد. این بمباران اطلاعاتی می تواند اثرات سوئی بر سلامت جسمی و روحی شهروندان باقی بگذارد. آسیب های مغزی و آشفتگی های روحی، نتیجه دریافت این حجم گسترده از اطلاعات است که اندیشمندان حوزه ارتباطات از آن با عنوان پدیده «اضافهبار اطلاعاتی» هم یاد می کنند. با گسترده تر شدن شکل های مختلف تکنولوژی های ارتباطی، آمار و ارقام مربوط به مصرف رسانه ای شهروندان هر سال بالاتر می رود. جدیدترین آمار که مربوط به مصرف شهروندان امریکایی است، از مصرف میانگین یازده و هشت دهم ساعت اطلاعات در روز، خبر می دهد که رقم قابل توجهی است. این میزان مصرف اطلاعات رسانه ای شهروندان امریکایی در پژوهشی در دانشگاه یو.سی.اس.دی (کالیفرنیا، سن دیگو) مورد مطالعه قرار گرفته است. در این پژوهش که با پشتیبانی مراکز و شرکت های بزرگ حوزه فناوری از جمله اینتل، ای.بی.ام، اوراکل، ای.تی.اند.تی و غیره انجام شده، منابع مختلف رسانه ای که اطلاعات را به طرق مختلف به شهروندان منتقل می کنند، بررسی شده اند. نتایج این گزارش از تحلیل اطلاعات گردآوری شده از 20 منبع مختلف تخمین زده شده است. منابع مختلف مصرف رسانه ای منابع متفاوت رسانه ای را که شهروندان امریکایی در سال گذشته از آنها اطلاعات دریافت کرده اند، می توان در هشت گروه دسته بندی کرد. تلویزیون، رسانه های چاپی، رادیو، تلفن، بازی های کامپیوتری، کامپیوتر، فیلم های سینمایی و موسیقی انواع رسانه هایی هستند که پیام های متفاوتی را در شکل های گوناگون ارتباطی از جمله ارتباطات جمعی، ارتباطات اجتماعی و ارتباطات میان فردی و میان گروهی به شهروندان منتقل می کنند. منابع مختلف رسانه ای که زیر عنوان تلویزیون دسته بندی شده اند، 10 گونه متفاوت پخش تلویزیونی را شامل می شوند که هر کدام سهمی در مصرف روزانه دارند. تلویزیون کابلی، دریافت تلویزیونی با آنتن، دریافت تصاویر تلویزیونی با ماهواره، تلویزیون موبایل، تلویزیون اینترنتی و مشاهده تصاویر با دستگاه های دی.وی.دی.پلیرخانگی از جمله شکل های مختلف مصرف تلویزیونی هستند. رسانه های چاپی نیز روزنامه ها، هفته نامه ها، ماه نامه ها، مجله ها و کتاب ها را شامل می شوند. دریافت رادیویی به طور عمده به سه شیوه موج ای.ام، موج اف.ام و از طریق ماهواره صورت می گیرد. تلفن نیز تلفن های سنتی ثابت و انواع گوناگون نسل ها و مدل های جدید همراه را شامل می شود. بازی های کامپیوتری در چهار بخش تقسیم بندی می شوند. بازی های کامپیوتری پیشرفته و بازی های کامپیوتری معمولی که از طریق کامپیوترهای خانگی استفاده می شوند، کنسول های بازی از قبیل پلی استیشن سونی و ایکس .باکس مایکروسافت و دستگاه های کوچک بازی چهار نوع انجام بازی های کامپیوتری هستند. فعالیت های کامپیوتری نیز در دو دسته برنامه های آفلاین و کاربردهای اینترنتی دسته بندی شده اند. فیلم های سینمایی، رسانه دیگری برای دریافت پیام هستند، البته در اینجا منظور آن دسته از فیلم هایی است که در سالن های سینما دیده می شوند. و سرانجام موسیقی های ضبط شده که این روزها بیشتر از طریق دستگاه های ضبط و پخش همراه موسیقی و یا در اتومبیل شنیده می شوند، هشتمین نوع مصرف رسانه ای را شکل می دهند. «کیلو»، «مگا»، «گیگا»، «ترا»، «پتا»، «اکسا»«، «زتا» گزارش سال 2009 مصرف اطلاعات نشان می دهد حدود یک و نیم تریلیون ساعت، برابر با یازده هزار تریلیون کلمه، معادل با حدود سه و نیم زتابایت تبادل اطلاعات، مصرف رسانه ای سالانه کل شهروندان امریکایی در سال پیش بوده است. برای درک بهتر این رقم بهتر است نگاهی به واحدهای سنجش داده های کامپیوتری بیندازیم. حجم بزرگ ترین حافظه کامپیوتری موجود در دنیا یک ترابایت است، یک ترابایت معادل هزار گیگابایت می شود. هر هزار ترابایت، معادل یک پتابایت؛ هر هزار پتابایت، معادل یک اکسابایت و هر هزار اکسابایت معادل یک زتابایت است. به عبارتی تبادل سالانه اطلاعات در امریکا معادل سه و نیم ضربدر ده به توان 21 بایت می شود. اگر این رقم نجومی و سرسام آور را در بین همه شهروندان تقسیم کنیم سهم هر نفر میانگین به طور روزانه مصرف 100 هزار کلمه، برابر با حدود 34 گیگابایت، معادل با حدود 12 ساعت است. به عبارتی هر شهروند به طور میانگین نیمی از شبانه روز را صرف دریافت اطلاعات از رسانه های مختلف می کند و این در حالی است که این گزارش تنها اطلاعات ردوبدل شده مربوط به موارد غیر کاری را بررسی کرده است. فقط اطلاعاتی که از طریق رسانه ها در محیط خانه تبادل می شوند و همچنین اطلاعاتی که در خارج از خانه به موارد غیر کاری مربوط می شوند از جمله گوش کردن به موسیقی در اتومبیل، رفتن به سینما، صحبت با تلفن همراه و غیره در این گزارش مورد نظر بوده اند و در صورتی که تبادل اطلاعات کاری نیز بدان افزوده شود، رقم بالاتری به دست خواهد آمد. میانگین روزانه ساعت مصرف رسانه ای هر شهروند که در سال 2008 حدود 12 ساعت بود، در سال 1980 تنها حدود هفت ساعت بوده است. این رقم در طول حدود 30 سال گذشته به طور متوسط هر سال حدود 3 درصد رشد داشته است. در همین زمان رقم تبادل اطلاعات به طور متوسط هر سال حدود 5 درصد افزایش پیدا کرده در حالی که ظرفیت تبادل اطلاعات از نظر فنی رشد سالانه 30 درصدی را پشت سر گذاشته است. این تفاوت از آنجا ناشی می شود که بر خلاف تصور رایج، هنوز مصرف رسانه ای در سلطه رسانه های سنتی از قبیل رادیو و تلویزیون قرار دارد. علیرغم گسترش استفاده از شکل های جدید رسانه ای از جمله ارتباطات کامپیوتری، هنوز مصرف تلویزیون و رادیو 60 درصد زمان استفاده رسانه ای روزانه را تشکیل می دهد. از داده ها تا اطلاعات آنچه در اینجا مورد توجه بوده و محاسبه شده «اطلاعات» است که باید به تفاوت آن با «داده ها» توجه کرد. داده ها، سیگنال های مصنوعی هستند که به وسیله ماشین های دیجیتالی از قبیل دوربین ، میکروفون، کیبورد و غیره تولید می شوند. حجم بسیار گسترده ای از داده ها در هر ثانیه تولید می شود ولی همه آنها را نمی توان اطلاعات به شمار آورد. برای درک بهتر تفاوت این دو، می توان داده ها را به نفت خام و اطلاعات را به بنزین تشبیه کرد. حجم گسترده بشکه های نفت خام کاربردی ندارند تا زمانی که پس از پالایش و تبدیل به بنزین و سایر فرآورده های نفتی در پمپ بنزین ها برای مصرف نهایی ارائه شوند. بدین ترتیب هر داده ای هم اطلاعات نیست و تنها آن دسته از داده ها که برای مصرف به شهروندان ارائه شده اند، اطلاعات دانسته می شوند. به طور معمول حجم گسترده ای از داده ها، تولید و پردازش می شود تا حجم کوچکی اطلاعات به دست آید. انواع گوناگونی از اطلاعات در طول شبانه روز به وسیله شهروندان مصرف می شود: متن که از طریق رسانه های چاپی و رسانه های الکترونیکی قابل خواندن است، تصویر که از طریق تلویزیون، پرده سینما و صفحه کامپیوتر قابل دیدن است و صدا که از طریق بلندگو قابل شنیدن است. شکل(1) فرآیند گردش اطلاعات در خانه را نشان می دهد که چگونه اطلاعات به طرق مختلف تولید می شوند تا به مرحله مصرف برسند. بخشی از اطلاعات از طریق رسانه های خارج از خانه از قبیل رادیو، تلویزیون، مطبوعات، اینترنت و غیره به شهروندان منتقل می شود. همچنین هر شخص از طریق ابزارهای رسانه ای کوچکی که در اختیار دارد از قبیل دوربین های خانگی، دستگاه تلفن، کامپیوتر شخصی و غیره، حجمی از اطلاعات را نیز خود تولید می کند. بدین ترتیب مصرف رسانه ای هر شخص ترکیبی از اطلاعاتی است که از منابع گوناگون به او می رسد. مصرف اطلاعات بر حسب زمان حتما برایتان پیش آمده که در هنگام کار با کامپیوتر همزمان موسیقی گوش کنید یا موقع خواندن روزنامه، تلویزیون هم روشن باشد و نیم نگاهی هم به تصاویر آن داشته باشید، در این حالت شما در حال مصرف اطلاعات از دو رسانه مختلف در یک زمان واحد هستید. در این گزاش یک ساعت استفاده از اطلاعات از دو رسانه مختلف، به اندازه دو ساعت مصرف رسانه ای محاسبه شده و به عبارتی یک شبانهروز با قابلیت مصرف اطلاعات بیشتر از 24 ساعت در نظر گرفته شده. این چنین است که مصرف میانگین روزانه حدود 12 ساعت اطلاعات آن هم تنها برای موارد غیر کاری قابل پذیرش به نظر می رسد. یک میلیارد و 273 هزار ساعت زمانی است که برای مصرف همه شهروندان در طول سال محاسبه شده است. توزیع این مصرف بین رسانه های مختلف در شکل(2) ترسیم شده است. تلویزیون همچنان رسانه اول شهروندان امریکایی است و مصرف انواع مختلف پیام های تلویزیونی به طور میانگین در طول روز 5 ساعت زمان به خود اختصاص می دهد و 40 درصد مصرف رسانه ای را شامل می شود. پس از تلویزیون رادیو و پس از آن ارتباطات کامپیوتری قرار دارند که هر کدام حدود 2 ساعت زمان صرف دریافت پیام از آنها می شود. زمان صرف شده برای بازی های کامپیوتری، تلفن، رسانه های چاپی، موسیقی و فیلم به ترتیب در رده های بعدی قرار گرفته اند. مصرف اطلاعات بر حسب کلمه معیار دیگر برای سنجش مصرف اطلاعات، شمارش تعداد کلمات یک پیام رسانه ای است. در این میان طبیعتا رسانه های مبتنی بر متن مکتوب مانند مطبوعات، کتاب ها، وب و رسانه های مبتنی بر متن شفاهی مانند تلویزیون و فیلم های سینمایی رقم قابل توجهی خواهند داشت و رسانه هایی که در آنها متن کمتری مصرف می شود مانند بازی های کامپیوتری و موسیقی های بی کلام نسبت کمتر. مصرف تعداد کلمات از منابع مختلف رسانه ای که در سال 1980 حدود چهار هزار و 500 تریلیون کلمه محاسبه شده بود در سال 2008 به 10 هزار و 845 تریلیون کلمه در سال رسیده که افزایش بیش از دو برابر را نشان می دهد. سهم هر شهروند به طور میانگین روزانه مصرف 100 هزار و 564 کلمه است. توزیع مصرف بر حسب کلمه در شکل (3) ترسیم شده است. در مصرف بر حسب تعداد کلمه نیز همچون مصرف بر حسب زمان، رسانه های سنتی همچنان پیشتاز هستند و مجموع مصرف تلویزیونی و رادیویی بیشتر از نیمی از جدول را دربرگرفته است. تلویزیون با سهمی حدود 45 درصدی در صدر جدول قرار دارد. در بین انواع پخش های تلویزیونی نیز، تلویزیون کابلی بیشترین سهم و تلویزیون موبایل کمترین نقش را دارد. در رده دوم، ارتباطات کامپیوتری قرار می گیرند که حدود 27 درصد مصرف اطلاعات بر حسب کلمه را شامل می شوند. در بین انواع مصارف کامپیوتری بیشترین تبادل کلمه در استفاده از وب، ایمیل و مواردی از این قبیل اتفاق می افتد. رادیو با 10 درصد و رسانه های چاپی با حدود 9 درصد در رده های سوم و چهارم قرار دارند. از میان رسانه های چاپی، بیشترین سهم به ترتیب به مجله ها، کتاب ها و روزنامه ها اختصاص دارد. تلفن، بازی های کامپیوتری، موسیقی و فیلم در رده های انتهایی مصرف اطلاعات بر حسب کلمات قرار گرفته اند. مصرف اطلاعات بر حسب بایت در عصر دیجیتال که همه چیز قابل تبدیل شدن به «صفر و یک» است و رسانه های سنتی از قبیل رادیو، تلویزیون، مطبوعات و موسیقی نیز از طریق رسانه های دیجیتالی قابل دریافت هستند، شاید سخن گفتن به زبان «بیت» و «بایت» ملموس تر باشد. پس علاوه بر سنجش اطلاعات مصرف شده بر حسب زمان و کلمه، مصرف رسانه ای از جنبه اطلاعات تبادل شده بر حسب بایت نیز سنجیده شده است. برای انجام مقایسه و محاسبه دقیق تر، مصرف رسانه های آنالوگ نیز به ارقام دیجیتالی تبدیل شده است. کل اطلاعات مصرف شده در سال معادل 3 و 645 هزارم زتابایت محاسبه شده است. این رقم معادل حدود 20 برابر ظرفیت همه حافظه های کامپیوتری دنیا در سال گذشته است. سهم هر شهروند مصرف روزانه 33.08 گیگابایت است. این رقم معادل حجم حدود هفت دی.وی.دی است. به عبارتی هر شخص در طول روز اطلاعاتی معادل حجم هفت دی.وی.دی یا حدود یک پنجم حافظه یک دستگاه نوت بوک معمولی مصرف می کند. بخش عمده این رقم قابل توجه مربوط به مصرف اطلاعات بصری است. شکل (4) نشان می دهد بازی های کامپیوتری موفق شده اند پیشتازی تلویزیون در مصرف رسانه ای شهروندان در این بخش را پشت سر بگذارند. می توان گفت بازی های کامپیوتری، تلویزیون و فیلم های سینمایی، آنچنان بخش گسترده ای از حجم اطلاعات ردوبدل شده را به خود اختصاص داده اند که جایی برای دیگر رسانه ها باقی نمانده است. بازی های کامپیوتری (حدود 54 درصد)، تلویزیون (حدود 35 درصد)، فیلم سینمایی (حدود 10 درصد) و پس از آن رادیو، کامپیوتر، موسیقی، تلفن و رسانه های چاپی هر کدام با کمتر از یک درصد در جدول قرار گرفته اند. در بین انواع بازی های کامپیوتری نیز بازی های پیشرفته که برای انجام آنها سخت افزار و نرم افزارهای خاصی لازم است صدرنشین هستند و پس از آن کنسول های بازی قرار گرفته اند. تحول خواندن رسانه ای تحولات تکنولوژی های ارتباطی در دو-سه دهه اخیر آنچنان گسترده بوده که شکل های مصرف رسانه ای را با تغییرات قابل توجهی همراه کرده است. رسانه هایی از قبیل پست، تلکس، فکس و تلگرام که تا چند دهه پیش سهم قابل توجهی در ارتباطات داشتند، امروزه جایگاهی ندارند و به حاشیه رفته اند و در عوض شکل های جدید رسانه ای مبتنی بر شبکه های ارتباطی قابل دسترس در کامپیوترها و تلفن های همراه ایجاد شده اند. کاهش تیراژ مطبوعات و مجله ها و روی آوردن این رسانه های سنتی به فضاهای جدید از جمله اینترنت از دیگر تحولات در این حوزه است. تصور می شود با گسترش رسانه های دیداری از قبیل شبکه های تلویزیونی و ماهواره ای، بازی های کامپیوتری، قابلیت های جدید عرضه فیلم و موارد این چنینی، خواندن سهم کمتری در مصرف رسانه ای شهروندان داشته باشد. اما برخلاف این تصور، میزان خواندن روزانه کمتر نشده بلکه شکل رسانه ای آن عوض شده است. اگر در دهه های پیش، خواندن مختص به رسانه های چاپی از قبیل مطبوعات، روزنامه ها و کتاب بود، امروز بخش قابل توجهی از خواندن در محیط اینترنت اتفاق می افتد. شکل(5) نشان می دهد که سهم رسانه های چاپی در مصرف رسانه ای از نیم قرن پیش تاکنون، همواره رو به کاهش بوده است. اگر این رقم در 1960 حدود 26 درصد و در 1980 حدود 12 درصد بود، در سال 2008 به حدود 9 درصد رسیده است. اما در مقابل در سال 2008 با رقم 27 درصدی مصرف کلمات در ارتباطات کامپیوتری مواجه هستیم که بخش قابل توجهی از آن از طریق خواندن دریافت شده است. سرگشتگی در آشفتهبازار اطلاعات اما چه میزان از این حجم سرسام آور اطلاعات در زندگی روزانه شهروندان به کار می آید؟ چقدر از آن جنبه اطلاع رسانانه دارد و چه میزان از آن سرگرم کننده است؟ آیا دریافت این اطلاعات وسیع، زندگی را برای شهروندان امروزی بهتر کرده است؟ یک قرن پیش که خبری از دستگاه های پیشرفته تکنولوژیکی نبود و دریافت اطلاعات رسانه ای در بهترین حالت ساعاتی برنامه رادیویی و احیانا مطالعه روزنامه یا کتابی را شامل می شد، فرصت تفکر بیشتری برای انسان باقی نمی ماند؟ دریافت حجم گسترده ای از اطلاعات در طول شبانه روز، حتی اگر شامل دانسته های مفید و به دردبخور باشد و دانش را افزایش دهد به همان نسبت توانایی تفکر عمیق را از انسان می گیرد. بمباران اطلاعاتی رسانه ها در عصر جدید همان طور که گزارش نشان می دهد، نیمی از شبانهروز انسان امروزی امریکایی را شامل می شود. در زندگی روزانه ای که نیمی از آن صرف دربافت اطلاعات روزانه شود، چه مقدار زمان برای پردازش و تفکر درباره این اطلاعات باقی می ماند؟ چنین تبعاتی از جمله نگرانی هایی است که درباره جامعه اطلاعاتی شده جدید وجود دارد و با عناوینی شبیه «اضافهبار اطلاعاتی» به عنوان اثرات سوء جامعه اطلاعاتی دسته بندی می شود. به نظر می رسد دنیای امروزین مدرن یا به تعبیری پست مدرن مملو از رسانه ها و پیام های ارتباطی هر چند با دستاوردهای تکنولوژیکی گسترده ای همراه بوده، اما این پیشرفت ها لزوما آسایش و زندگی بهتری را برای بشر به دنبال نداشته است. خستگی های جسمی و روحی و آشفتگی های روانی در کنار از دست دادن قدرت تفکر عمیق و در نتیجه تصمیم گیری های بدون پشتوانه فکری کافی و عمل بر اساس آنها در زندگی روزانه، تنها بخشی از پیامد های این بمباران اطلاعاتی است. این آشفتهبازار اطلاعاتی مطمئنا مورد توجه اصحاب قدرت، اعم از سیاستمداران و صاحبان سرمایه نیز قرار دارد تا بتوانند با تولید رسانه ای هدفمندشان، حداکثر منافع خود را از این فضا تأمین کنند. چنین نگرانی هایی است که اندیشمندان انتقادی را به واکنش واداشته و برای مقابله با این بازار آشفته و نجات شهروندان از دفن شدن زیر انبوه اطلاعات مفید و غیر مفید، مفاهیمی مانند «سواد انتقادی»، «سواد رسانه ای» و «سواد دیجیتالی» را مطرح کرده اند؛ مفاهیمی که در فرصتی دیگر بدان ها نیز خواهم پرداخت.
... تفکیک پذیری تفکیک پذیری محلی هر نمایشگر تعیین کننده کیفیت دیده شدن نوشته های متن و تصاویر روی آن است ... برخورداری از حداقل تفکیک پذیری 1920 در 1200 برای نمایش دادن ویدئوی 1080p hd (مانند ویدئوی اچ دی بلوری و بازی های پیشرفته رایانه ای) با تمام جزئیاتش ضروری است ... برخی مدل های بزرگ با تفکیک پذیری بالا نیاز به اتصالات پیوند 2تایی (dual-link dvi) و کارت گرافیکی که از آن پشتیبانی کند، دارند ... همچنین برای تماشای محتوای چندرسانه ای حفاظت شده (به وسیله کپی رایت) روی رایانه های دارای سیستم عامل ویندوز ویستا یا اتصال دستگاه های بازی رایانه ای یا پخش کننده های ویدئوی hd داشتن درگاه اتصال dvi یا رابط کاربری محتوای کیفیت بالای hdmi که از حفاظت محتوای رسانه ای دارای پهنای باند بالا (hdcp) پشتیبانی کند، ضروری است ... یک سرعت پاسخگویی بالای 5 میلیون پیکسل بر ثانیه ای یا حتی کمتر از آن، این امکان را برای صفحه نمایش فراهم می کند که نمایش ویدئو و بازی رایانه ای روان تری را با حداقل تصاویر حاشیه ای و سایه دار و حالت محوی ارائه دهد ...
... این صفحه کلید از طریق سیم یا به صورت بی سیم به نمایشگر بیرونی یا دیگر دستگاه های الکترونیکی و دیجیتالی متصل می شود و امکان اتصال آن به مانیتور، تلویزیون و حتی پروژکتورهای دیجیتالی نیز در نظر گرفته شده است ... این صفحه کلید قابل حمل است و امکان استفاده از تمام امکانات رایانه ای از جمله اجرای بازی های پیشرفته، اتصال به اینترنت و ...
... شرکت اسپارکل با بیش از ربع قرن سابقه که یکی از شرکای تجاری قدیمی nvidia محسوب می شود باری دیگر با تولید محصولی دیگر از سری پرطرفدار calibre بازار کارت های گرافیکی geforce را به دست گرفته است ... calibre x260 از خاندان اشرافی اسپارکل! calibre x260 sparkle محمدامین ناهید- دنیای کامپیوتر و ارتباطات شرکت اسپارکل با بیش از ربع قرن سابقه که یکی از شرکای تجاری قدیمی nvidia محسوب می شود باری دیگر با تولید محصولی دیگر از سری پرطرفدار calibre بازار کارت های گرافیکی geforce را به دست گرفته است ... کارت گرافیکی calibre x260 مجهز به خروجی های dvi و hdmi است که پورت dvi نوع i آن امکان اتصال این کارت گرافیکی را به انواع مانیتور های lcd موجود در بازار ممکن می سازد (البته با پورت dvi) ... علاوه بر این وجود پورت hdmi (high definition multimedia interface) در این کارت گرافیکی کامپیوتر شما را به یک کنسول بازی قدرتمند تبدیل می کند تا بتوانید همراه با اسب تک شاخ اسپارکل آسوده خاطر پرواز کنید ... با وجود این نرم افزار کاربر قادر است کارت گرافیکی خود را در سه حالت، اورکلاکینگ یاoc (بالاترین حد عملکرد پردازنده گرافیکی برای اجرای بازی های پیشرفته که نیاز به توان گرافیکی بالا دارند)، استاندارد یاstd (حد متوسط عملکرد پردازنده گرافیکی) و green power (پائین ترین حد کارآیی و توان مصرفی پردازنده گرافیکی) مدیریت کند و با این روش به بهترین کارآیی و کمترین میزان توان مصرفی دست یابد ...
... یکی از محبوب ترین و پرفروش ترین دستگاه های همراه پخش موسیقی که هم اکنون در بازار فروخته می شود، محصولی با نام zune است که شرکت مایکروسافت چند سال قبل برای نخستین بار آن را وارد بازار کرد ... میثم لطفی:امروزه دستگاه های دیجیتالی متفاوتی برای عموم کاربران در سراسر جهان عرضه می شود که هر کدام از آنها به گونه ای مورد توجه قرار می گیرند اما در این عرصه، دستگاه های قابل حمل پخش موسیقی یا همان mp3 playerها از جمله ابزارهایی محسوب می شوند که همواره محبوبیت خود را حفظ کرده و حتی در جریان بحران اقتصادی نیز توانسته اند موقعیت خود را نزد کاربران ترفیع دهند ... این محبوبیت امروزه به قدری افزایش یافته که بزرگ ترین تولیدکنندگان تلفن های همراه نیز محصولات خود را با تکیه بر سیستم های پیشرفته پخش موسیقی تولید و تبلیغ می کنند ... یکی از سایت های خبری معتبر به تازگی پنج تلفن همراه برتر و پیشرفته جهان در سال 2009 را معرفی کرده که در میان کاربران از محبوبیت بالایی برخوردارند ... در بین این گوشی ها iphone 3g اپل به عنوان محبوب ترین گوشی دنیا برگزیده شده که عامل اصلی محبوبیت آن نیز سیستم پیشرفته پخش موسیقی و تصویر بوده است ... این گوشی ضمن پخش تصاویر باکیفیت در نمایشگر لمسی خود، کلیدها و برنامه های ویژه ای را در خود جا داده است که کاربران به وسیله آن می توانند به صورت مستقیم و بدون ورود به منو اصلی موسیقی های مورد علاقه خود را پخش کرده و از گوش دادن به آنها لذت ببرد ...
... gt9400 مجهز به 16واحد سایه زنی پیشرفته است که در مجموع 16واحد کمتر از برادر بزرگتر خود gt9500 است ... کارت گرافیکی gt9400 با فن آوری sli لذت هیجان و استفاده از بازی های پیشرفته و با وضوح بالا و جدیدترین نرم افزارهای مربوط به سرگرمی های کامپیوتری را به کاربران ارائه می دهد ... پردازنده گرافیکی کارت gt9400 مجهز به نسل دوم فن آوری پیشرفته pure video است که این ویژگی امکان پردازش تصاویر ویدئویی با وضوح بالا و رنگ های طبیعی را برای لذت بردن از فیلم ها و بازی های جدید برای کاربران به ارمغان می آورد ... این کالا از دو فن آوری جدید شرکت nvidia با نام های cuda و physx پشتیبانی می کند، فن آوری جدید که شرکت nvidia به تازگی در کارت های گرافیکی خود از آن استفاده کرده فن آوری جنجالی cuda (compute unified device architecture) e است که در محیط ویندوز ویستا با انجام محاسبات پردازش پیشرفته باعث کاهش فشار کاری پردازنده در نرم افزارهای پیچیده برنامه نویسی و مهندسی می شود ... فن آوری بعدی که در مورد کارت گرافیکی gt9400 کاربرد فراوانی برای بازی دوستان دارد، فن آوری physx است که یک نمایش واقعی و ملموس از ضربات فیزیکی در محیط هایی با جزئیات گرافیکی بالا را برای بازی دوستان به ارمغان می آورد ...
... در شهریور امسال، دو مطلب با عنوان «کارت گرافیکی های وحشی» چاپ کردیم که به موضوع اورکلاک کارت های گرافیکی اختصاص داشت ... اخیرا ایمیل های زیادی در مورد نحوه اورکلاک واحد سایه زنی دریافت کردیم و خوانندگان درخواست کرده اند که اگر راهی برای این کار وجود دارد، معرفی شود ... در حال حاضر نرم افزار مخصوص این کار عرضه شده است به همین دلیل در این مطلب به بحث اورکلاک واحد سایه زنی در کارت های گرافیکی خواهیم پرداخت ... اما ابتدا مقدمه ای در مورد واحد سایه زنی و اینکه اصولا واحد سایه زنی چیست؟ پردازش داده های گرافیکی در یک پردازنده گرافیکی در واحدهای خاص صورت می گیرد ... تا قبل از عرضه کارت های سازگار با DX 10، این واحدهای سایه زنی از هم جدا بوده و به صورت مستقل عمل می کردند ... در کارت های DX 10، نحوه بیان تعداد واحدهای سایه زنی دیگر به این صورت نیست ... تغییر مهمتر در مهندسی پردازنده های گرافیکی مبتنی بر DX 10 مستقل بودن فرکانس واحد سایه زنی از فرکانس بقیه هسته پردازنده گرافیکی است ... البته در رادئون های سری hd 2000، با اینکه از مهندسی واحد سایه زنی یکپارچه استفاده شده ولی فرکانس واحد سایه زنی و هسته گرافیکی کماکان با هم برابر هستند ... البته این دو فرکانس همانند آنچه در جیفورس های سری 8 دیده می شود، مجزا هستند ولی بنا بر تصمیم AMD، این دو فرکانس یکسان هستند ...
... ایرنا- تحقیقات جدید محققان آمریکایی نشان می دهد چند ساعت مشغول بودن به بازی های رایانه ای با تصاویر پر تحرک در طول روز احتمالا سبب تقویت بینایی انسان می شود ... گروهی از دانشمندان دانشگاه "راچستر" در مطالعه ای جدید اعلام کردند انجام چند ساعت بازی های رایانه ای در طول روز و به مدت یک ماه می تواند سبب بهبود برخی توانایی های بینایی انسان تا میزان 20درصد شود ... نتایج این مطالعه نشان می دهد انجام بازی های رایانه ای پیشرفته با تصاویر سریع، متغیر و پیچیده سبب می شود مغز برای سازگار شدن با فشار بیشتر ناشی از پردازش حجم زیاد اطلاعات بینایی در این قبیل بازی ها، دچار تغییراتی شود و مسیرها و بخشهایی از مغز که به طور معمول برای پردازش اطلاعات بینایی مورد استفاده قرار می گیرند، تغییر کنند ... دانشمندان در این مطالعه گروهی از دانشجویان را که در گذشته زمان کمی را صرف بازی های رایانه ای می کردند مورد آزمایش قرار دادند و میزان دقت آنها را در تشخیص سریع راستا و جهت حرف انگلیسی "تی"( (tدرون تصاویر شلوغ و پیچیده، سنجیدند ... در مرحله بعد، از همین دانشجویان درخواست شد به مدت یک ماه و روزی یک ساعت، یک بازی رایانه ای پیشرفته با تصاویر متغیر سریع و تحرک زیاد را انجام دهند و در پایان یک ماه همین آزمایش را مجددا برای آنها تکرار کردند ...
... منبع : از گروه computer4all بازیهای لینوکسپیشرفت بازی های کامپیوتری آیینه ای از پیشرفت سخت افزار کامپیوترهاست ... در دهه 1970، بازی های اولیه سیستم های یونیکس ساده بودند و امکان اجرای آنها روی اتصالات کند ترمینال های مبتنی بر کاراکتر وجود داشت ... امروزه بازی ها مجموعه ای کامل شامل انیمیشن، صوت و گرافیک هستند که بطور کلی پیشرفت صنعت کامپیوتر را نشان می دهند ... به عقیده برخی، بازی های کامپیوتری می تواند دروازه ورود لینوکس به خانه ها باشد ... امروزه هنوز بازی های عمومی برای لینوکس اندک هستند ولی هر روزه بازی های جدیدی برای آن ایجاد می شوند ... بدست آوردن اطلاعات در مورد بازی های لینوکسبرای بدست آوردن اخبار در مورد آخرین بازی های لینوکس و همچنین دسترسی به لینک هایی برای دانلود آنها، سایت های متعددی موجود هستند ... org : این سایت حاوی اخبار در مورد بازی های لینوکس و دارای لینک هایی به سایر سایت های بازی است ... معمولا لینک ها به اخبار سایر سایت های بازی است ... لیست هایی از بازی هایی که جدیدا ارتقا یافته و یا بررسی شده اند نیز ارائه شده است ... - سایت بازی های لینوکس با آدرس http://linuxgames ... org : این سایت به شما کمک خواهد کرد تا آخرین اطلاعات را در مورد بازی های مورد نظرتان بدست آورید ... لینک هایی به راهنماهای مختلف و سوالات پرسیده شده و همچنین یک انجمن برای بحث و تبادل نظر در مورد بازی های لینوکس وجود دارد ...
|
صفحه 1
|
|